История развития спецэффектов в кинематографе

В конце XIX века съемочные группы использовали подручные материалы, чтобы сделать сюжет реалистичным. Больше всего отсутствие спецэффектов заметно в фантастических кинолентах с путешествиями в прошлое, полетами в космос и магией. На мифических созданиях старых лент грим можно увидеть даже невооруженным глазом. Развитие технологий позволило постановщикам сделать свои сюжеты правдоподобными. Теперь, если в кино зритель видит волшебника, он начинает верить, что магия существует. История спецэффектов началась в начале XX века, когда в студиях начали появляться аналоги компьютеров.

Интересный факт!

Во время съемок “Назад в будущее 3” команде пришлось сделать маленькую модель поезда и машины, чтобы заснять отправление героев обратно во времени.

Анимация

От нее произошли первые спецэффекты. Анимация появилась благодаря комиксам — книгам, где вся история рассказывалась в картинках. Поскольку при съемке все происходящее записывалось на ленту и быстро прокручивалось, постановщики поняли, что можно использовать этот способ для съемок рисованного кино. Чтобы сделать анимированный фильм, художники изображали весь сюжет на отдельных картинках покадрово, а затем склеивали в единую ленту.

Точно не известно, какая анимация была выпущена раньше. Официально история развития мультипликации начинается 1906 года, когда на экраны вышла короткометражка “Юмористические выражения смешных лиц”, полностью состоящая из нарисованных кадров. Чтобы ускорить съемки, картинки создавали мелом на обычной доске. Так их было проще менять, не тратя бумагу. Каждый кадр фотографировали, а потом монтировали в единую киноленту.

Самыми известными анимационными студиями считаются:

  • “Союзмультфильм”;
  • Walt Disney Animation Studios;
  • Warner Bors. Cartoons;
  • Pixar Animation Studios;
  • Studio Ghibli;
  • DreamWorks Animation SKG.

Миниатюры

Снимать города с вертолетов — дорогое удовольствие. Однако многие постановщики любят использовать сцены с небоскребами. В особенности сложно было снимать картины с разрушением целых городов. Посадить Кинг-Конга на башню Всемирного торгового центра без спецэффектов было почти невозможно. Решить проблему отсутствия технологий смог Фриц Ланг, который предложил использовать миниатюры городов в кино.

Вдохновение принесла поездка в Нью-Йорк. Фриц хотел, чтобы в его картине появились такие же высотки. Так был сделан первый миниатюрный макет для съемок, который было не отличить от маленького города. При разработке модели команда руководствовалась правилами перспективы, которую камера искажает. Правильная конструкция сделала игрушечную версию Нью-Йорка настоящим большим мегаполисом на экране.

Интересный факт!

Чтобы живые актеры “ходили” по уменьшенному городу, использовали эффект Шюффтана. С помощью зеркал команда отражала нужную часть сцены, чтобы персонаж оказался внутри нее.

Вот лишь короткий список картин, где использовались миниатюры:

  • “Начало”, 2010;
  • “Властелин колец”, 2001-2003;
  • “Золотой глаз”, 1995;
  • “Отель Гранд Будапешт”, 2014;
  • “Бэтмен”, 1989;
  • “Супермен”, 1978.

Рисованные декорации

Они были большой головной болью для постановщиков. Снять космос на улице в XIX веке было невозможно, поэтому многие сценарии уходили в утиль. В 1907 году нашли решение этой проблемы. В кинематографе появился новый термин — matte painting. Так называли рисованные декорации. Распечатать листы такого большого формата в цвете было невозможно, поэтому художникам приходилось создавать каждую сцену вручную, вооружившись красками.

В конце XX века постановщики все еще активно использовали рисованные декорации, хотя анимация уже позволяла создать задний план с помощью графики. Однако технология моделирования стоила еще слишком дорого и не всегда смотрелась натурально. Чтобы сделать картину максимально правдоподобной, совмещали оба способа: сначала создавали фон вручную на холсте, а потом дополнительно обрабатывали сцену на компьютере. К примеру, в “Крепком орешке 2””, вышедшем в 1990 году, некоторые планы были отсняты именно так.

Кукольная мультипликация

Для съемок картин про монстров в XX веке часто использовалась технология stop-motion. Так называется кукольная анимация в кинематографе. Процесс “склеивания” таких картин занимал значительно больше времени. Обычно камера снимает все происходящее покадрово. Для stop-motion приходится постоянно менять позу объекта, поочередно делая своеобразные снимки изменений. Так ленту собирают из множества фотографий. При быстрой прокрутке кадров все картинки складываются в единую историю, которая смотрится как полноценная кинолента.

Кукольная мультипликация в XX веке была чуть ли не единственным доступным спецэффектом в кино, поэтому постановщики активно использовали ее. Stop-motion можно увидеть даже в студии Эдисона. Сейчас эту технологию применяют гораздо реже. Ей на смену пришла компьютерная анимация. К примеру, Тим Бертон снимает мультфильмы в стиле Stop-motion, но в действительности все герои — 3D персонажи, стилизованные под кукол.

Интересный факт!

Впервые искусственные модели использовали в киноленте, выпущенной в 1898 году и названной “Цирк Шалтай-Болтая”.

Дублирование

Этот эффект до сих пор активно применяется в кинематографе. С его помощью операторы помещают в кадр одного актера дважды. Дублирование стало настоящим подарком для кинотеатров. К концу 90-х интерес публики к экранному искусству явно снизился. Кинотеатры давно перестали быть новинкой, а попасть на сеанс мог любой житель города. Возможность создавать клонов привлекла в кинотеатры тысячи людей. Возможно, именно этот эффект спас целую сферу искусства от исчезновения.

Disney стала первой студией, которая использовала трюк для съемки “Ловушки для родителей” в 1961 году. Чтобы уместить двух Хейли Миллс в одном кадре, ее снимали поочередно в роли каждой близняшки. После монтажа получались настоящие диалоги двух сестер. Реализация дублирования требовала большой усидчивости: малейший сдвиг камеры делал кадр неправдоподобным. Самой известной картиной русского кинематографа с клонированием актеров считают ленту “Иван Васильевич меняет профессию” Леонида Гайдая, которая вышла на экраны в 1973 году.

Система управления движением камеры

Когда появились миниатюры, операторы наконец смогли снимать большие помещения, не создавая огромные декорации. Это существенно упростило работу съемочной группы, но создало новые трудности. Невозможно было создать захватывающие схватки персонажей, когда камера стояла на штативах. Съемка с рук также не давала желаемого результата. Тогда была изобретена система управления движением камеры. К примеру, в четвертой части киноэпопеи “Звездные войны” все схватки стали реалистичными именно благодаря новой технологии.

Для быстрого перемещения между комнатами корабля студия ILM использовала промышленные системы, которые были временно позаимствованы у местной фабрики. Позже на основе этих технологий компания придумала автоматическую систему управления съемками – Dykstraflex. Ее можно было запрограммировать под нужный маршрут. Теперь камера могла самостоятельно перемещаться, создавая динамичные кадры.

Интересный факт!

Студия ILM получила премию “Оскар” за изобретение системы “Дайстра” и обеспечила четвертой части “Звездных воин” бешеный успех в прокате.

Компьютерная графика

Впервые эту технологию использовали в 1973 году в “Западном мире”. Перед съемочной группой стояла сложная задача: отснять сцену глазами робота. Для этого команда рассортировала всю пленку на квадратные части и нашла средний оттенок. Сводить все вместе пришлось очень долго: у студии отсутствовал цветной сканер. Пришлось обрабатывать кадры в каждом цвете отдельно. Так, для одной сцены, которая длилась 10 секунд, потребовалось около восьми часов. Результат того стоил, ведь это было началом применения 3D графики в кинематографе.

Виртуальные персонажи появились гораздо позже — в “Молодом Шерлоке Холмсе”, выпущенном в 1985 году. Жуткого рыцаря из элементов церковного витража создавали почти 6 месяцев. Так впервые проявила себя анимационная студия Lucasfilm, из которой позже образовалась популярная компания Pixar. Сейчас виртуальная графика стала неотъемлемой частью кинематографа и активно используется более чем в 90% выпускаемых картин.

Аниматроника

Этот способ использовался во многих сценах еще в начале XXI века. Одним из самых ярких примеров аниматроники считается “Парк Юрского периода”, которые вышел на экраны в 1993 году. Использование огромных моделей динозавров сделало картину захватывающей и правдоподобной. Во многих сценах плотоядные персонажи были всего лишь переодетыми актерами. Больше всего зрителям запомнился момент, когда появился тиранозавр. Именно из-за него картина смотрелась современно и продолжает выглядеть такой же.

Интересный факт!

Искусственный тиранозавр, использованный в “Парке Юрского периода”, весил чуть меньше шести тонн и управлялся специальной техникой.

Робот-аниматроник состоит из механического скелета и своеобразных “мышц”. Техники прорабатывали даже мимику лица, чтобы модели выглядели максимально реалистично. Например, подобную куклу использовали при съемках легендарного “Кинг-Конга”. Технология быстро стала популярна, ведь она смогла заменить кукольную анимацию и сократить расходы на съемки. Время на реализацию кинолент также уменьшилось втрое.

Аниматронику можно увидеть в картинах:

  • “Вспомнить все”, 1990;
  • “Голос монстра”, 2016;
  • “Восставший из Ада”, 1987;
  • “Американский оборотень в Лондоне”, 1981;
  • “Хэллбой 2”, 2008;
  • “Чужие”, 1986.

Полнометражная компьютерная анимация

Самые заметные изменения произошли в сфере анимации. В начале XX века постановщики могли использовать только мультипликацию. Ее применяли и в кинолентах. В картине “Кто подставил кролика Роджера” актерам приходилось общаться с пустым местом, на которое позже монтировали нарисованных персонажей. Это были максимальные возможности киносферы 1988 года. Через 6 лет вышла картина “Джуманджи”, где впервые появились анимированные животные не в мультипликационном стиле. Прорывом стал мультфильм “История игрушек”, который вышел на экраны в 1995 году. В нем все участники превратились в модели 3D.

Развитие спецэффектов не осталось незамеченным для международной премии “Оскар”, которая в 2001 году ввела новую категорию: “Лучший полнометражный анимационный мультфильм”. С этого момента популярность 3D визуализации начала расти. “Аватар” стал одним из самых любимых публикой именно благодаря анимации, ведь зрители смогли побывать на другой планете и встретиться с синими инопланетянами, которые выглядели совсем как настоящие. Сейчас анимация стала максимально правдоподобной. В июле 2019 года состоится премьера мультипликационной картины “Король Лев”, которую уже почти невозможно отличить от кино.

Интересный факт!

Для съемок “Истории игрушек”, которая длилась 81 минуту, потребовалось четыре года и 1 терабайт компьютерной памяти.

По оценкам премии “Оскар”, лучшими полнометражными мультфильмами с участием 3D персонажей считаются:

  • “Шрек”, 2002;
  • “В поисках Немо”, 2004;
  • “Суперсемейка”, 2005;
  • “Рататуй”, 2008;
  • “ВАЛЛ-И”, 2009;
  • “Вверх”, 2010;
  • “История игрушек: Большой побег”, 2011;
  • “Ранго”, 2012;
  • “Храбрая сердцем”, 2013;
  • “Холодное сердце”, 2014;
  • “Город героев”, 2015;
  • “Головоломка”, 2016;
  • “Зверополис”, 2017;
  • “Тайна Коко”, 2018;
  • “Человек-паук: Через вселенные”, 2019.

Время пули

Этот термин появился после выхода “Матрицы”, который произвел фурор своими спецэффектами. Эндрю и Лоуренс Вачовски, которые спродюсировали фантастическую киноленту, прославились на весь мир, создав эффект под названием bullet time. Они использовали более десяти камер, чтобы отснять сцену, где Нео уклоняется от пули. Для кинематографа она была просто невозможной: раньше не удавалось сделать целый сюжет за время, пока пуля летит в цель. Единственным выходом было бы slow-mo — замедленная съемка. Такой кадр было сложно отснять, ведь актеры должны бы были двигаться в ускоренном темпе, а вся сцена становилась неправдоподобной.

Большое количество камер позволило отснять короткую сцену в обычной скорости и превратить ее в шедевр, применив слабое slow-mo. Вачовски взяли по одному кадру с каждого устройства и соединили их в одну ленту. Эффект до сих пор активно используют в кинематографе. Его применение можно увидеть в картине Зака Снайдера “300 спартанцев”. Впервые лента привлекла внимание трюком спустя 7 лет после выхода “Матрицы”.

Захват движений

С таким спецэффектом в кинематографе актеры наконец смогли избавиться от большинства костюмов. Теперь их изображение обрабатывалось на компьютерах, превращая реальных людей в фантастических существ. Эффект motion capture впервые был применен в 2002 году, когда вышел “Властелин колец: Две башни”. Тогда Энди Серкис превратился в Голлума. Технологией заинтересовались все студии, поэтому уже через 2 года вышла новая картина с ее применением — “Полярный экспресс”.

В 1-й версии технология воплощалась в жизнь при съемке актеров со всех сторон. На основе полученного материала специалисты создавали 3D модель и заставляли ее двигаться в точности, как человек. Позже вышел “Аватар”, где применили усовершенствованную методику, названную perfomance capture. Джеймс Кэмерон покорил всех телезрителей мира, ведь персонажи стали выглядеть максимально реалистично. На актерах рисовали точки, которые совпадали с “костями” виртуальной модели. Связав съемку человека с компьютером, специалисты делали персонажа живым. Такая синхронизация стала прорывом, который теперь активно используется в кино и компьютерных играх.

Интересный факт!

Автор графики “Аватара” получил шесть премий от Сообщества экспертов по спецэффектам в кинематографе.

Эпоха 3d

Киноленты с эффектом 3D появились вместе с выходом истории о планете Пандора. Благодаря совместной работе Джеймса Кэмерона и компании Sony появилась камера, которая показывала объемных персонажей. Раньше использовалась технология наложения красного и синего цветов. Специальные очки превращали происходящее на экране в объемное изображение, из которого вылетали герои фильма и различные предметы. Новые камеры сделали сцены реалистичными, ведь теперь зрители смогли увидеть глубину каждого кадра. В киноленте “Аватар” можно полноценно ощутить всю динамику, а мир Пандоры выглядит, как настоящий.

После выхода 3D-камер многим кинотеатрам пришлось менять устаревшие пленочные устройства. Сейчас Джеймс Кэмерон задался новой целью: сделать компьютерную графику на экране более плавной и снизить нагрузку на глаза зрителей. Он собирается воплотить свою задумку во второй картине о миролюбивой расе Нави. В сети уже появились трейлеры 2-й части “Аватара”, которая выйдет на экраны в 2020 году.

Кинематограф развивается вместе с технологиями, поэтому предсказать, как будут выглядеть фильмы через 10 лет, почти невозможно. Большинство спецэффектов, которые сейчас применяют в съемках картин, показались бы магией режиссерам XX века. Графика используется в более чем 90% кинолент и постоянно совершенствуется. Остается только гадать, когда появятся голограммы и другие технологии, которые позволят событиям разворачиваться прямо вокруг зрителей.

Увы, комментариев пока нет. Станьте первым!

Есть, что сказать? - Поделитесь своим опытом

Данные не разглашаются. Вы можете оставить анонимный комментарий, не указывая имени и адреса эл. почты